Игра - Жесть

Сентябрь 5, 2006

Создание игр по мотивам фильмов, стало делом обыденным и заурядным. Никого уже не удивишь тем, что после премьеры очередного блокбастера (или "блокабастера"), в руки игроков попадают игры с одноименным названием. В большинстве случаев разработчики, именитые и не очень, преследуют одну цель - добавить денежных знаков в свой карман за счет армии тех, кому фильм понравился. Не важно, что на поверку, за редким исключением, на свет появляются второсортные продукты. Главная цель-то достигнута.

На западе игроизация фильмов - обычное дело. У нас же, наоборот, этот процесс только-только встает на ноги. Пока что отечественные разработчики не могут похвастаться удачными проектами. Оба "Бумера" - игры третьесортные, "Антикиллер" тоже не снискал славы, как и приснопамятный "Бой с тенью". Пожалуй, самой удачной на сегодняшний день игрой по мотивам, стал "Ночной Дозор", да и то по большей части лишь из-за известного названия. Однако факты на лицо. Отечественный кинорынок уверенно шагнул на экраны мониторов.

Премьера отечественного триллера "Жесть" состоялась 20 марта этого года. Удался фильм или нет, личное дело каждого кто видел его, нас больше интересует тот факт, что уже 24 марта в продажу поступила игра с одноименным названием.

Ада нет

Сразу стоит отметить, что с фильмом у игры не так уж и много общего: только название и главные герои. В остальном же действие и сюжет игры - выдумка разработчиков, которые в редких случаях брали за основу миссии эпизоды фильма.

Суть игры сводиться к тому, чтобы пройти одиннадцать уровней и покинуть злосчастный садово-дачный комплекс. Процесс прохождения прост как лом: игрок попадет на небольшой участок (те самые "шесть соток" из фильма, на которые поделен весь комплекс) и занимается уничтожением всего живого, забредшего на эту территорию. Убили всех супостатов на уровне, дошли до выхода, попали на следующий участок. Повторили урок.

Управлять игроку доверят четырьмя основными персонажами фильма: Мариной, маньяком, Павлом и Терминатором. Пройдя некое подобие тренировочной миссии, и сбежав из психбольницы управляя маньяком, игрок попадет в комплекс огородов, где уже руководит действиями Марины и Павла. Позже вся четверка собирается вместе, превращаясь в некое подобие карательного отряда, который, сея смерть и разрушение, выходит к заброшенному заводу, где игра и заканчивается.

Разработчики не стали держать себя в рамках фильма и густо наплодили врагов по всей "микросхеме" (так герои игры называют весь комплекс). Здесь вам и "талибы" - мотоциклисты, и сатанисты в купе с "черными археологами", и наркоторговцы, выращивающие коноплю на своих участках.

Также разработчики позволили себе несколько иначе подать сюжет. Например, в фильме Павел погибает от ножа "талиба" уже в первые полчаса. Однако в игре он выживает и в полном здравии закончит игру в компании с Мариной и Терминатором, (маньяк, как и в фильме, сбежит ближе к концу). Кроме того, Avalon Style полностью перекроили конец игры, (который в корне отличается от фильма), заселив заброшенный завод террористами с гексогеном. В последней миссии игроку уже предстоит руководить группой спецназовцев и провести зачистку завода. И в итоге предотвратить неминуемую катастрофу. Наверное, это одна из самых интересных миссий в игре.

В перерыве между уровнями игроку демонстрируют видеоряд из фильма, тем самым, привязывая действие игры к первоисточнику. Получается это не всегда удачно, и ролик из фильма часто не соответствует тому, что происходит после него в игре.

Обескураживает и финал. После уничтожения игроком последнего врага на заводе, игра моргает черным экраном и… выпадет в меню. То есть, ни тебе финального ролика, ни вразумительного финала. Игроку ничего не остается, как нажать кнопку "выход" и покинуть "Жесть". Навсегда.

Silent Storm на огородных грядках

Зачем изобретать что-то новое, когда можно взять уже работающее и проверенное? Наверное, именно такие мысли бродили в головах разработчиков из Avalon Style, когда они решили использовать графический движок Silent Storm. И ведь были правы. Движок от Nival отрабатывает на сто процентов и как нельзя лучше подходит к созданию пошаговой тактики.

Игроки, прошедшие оба "Шторма", или же те, кто играл в "Ночной Дозор", увидев знакомый интерфейс, почувствуют себя как рыба в воде. Все та же панель команд, знакомый инвентарь. Ну, а тем, кто ни разу не прикасался к творению Nival Interactive, разобраться с премудростями интерфейса так же не составит труда.

Естественно, ждать от "Жести" разнообразия в оружии не приходиться. Пара видов пистолетов, гранаты, пара пистолетов-пулеметов, ножи, заточки. Выбор не богат, но и герои игры не на войну отправлялись (хотя, судя по игре, этого и не скажешь). Ну а когда в руки игрока попадет знаменитый автомат Калашникова, то игровой процесс превращается в праздник. С этим чудом вооружения играть становиться в разы проще и весь баланс оружия, если таковой и был, летит в тартарары. Благодаря всё тому же движку Silent Storm, в игре присутствует честная баллистика, рикошеты и разрушаемость окружающей обстановки. Картинка смотриться ровно и аккуратно. Локации из фильма (больница, домик, где маньяк прятался с Мариной) воссозданы с тщательностью и узнаются в первого взгляда.

Есть в игре и некое подобие ролевого элемента. Однако если в Silent Storme и Ночном Дозоре ролевая система была уместна, то присутствие такой в "Жести" - очень спорный момент. Зачем Avalon Style ее вообще внедрила в игру так и остается тайной до конца. Рост уровня персонажа есть, но очков опыта нет, и распределение чего-то аморфного происходит автоматически. Игрок лишь получает уведомление о достижении нового уровня. У персонажа есть четыре атрибута и шесть навыков. Самой интересной характеристикой, наверное, является "сообразительность" которая отвечает за то, насколько быстро персонаж учиться на собственном опыте. Как растут эти навыки и атрибуты угадать совершенно невозможно. Да и рост их с точки зрения реальности очень спорен. События всей игры занимает от силы пару дней реального времени, однако за эти пару дней обыкновенная журналиста Марина, например, получает такой опыт обращения с оружием, что позавидует любой "зеленый берет".

"Это просто нудная, рутинная работа"

Делать из триллера тактику - дело неблагодарное. Avalon Style с этим справилось на твердую тройку. Фильм хоть и средний, но ему не откажешь в наличии атмосферы обреченности. В игре же все свелось к простым зачисткам уровней. Скучно и банально.

Рецепт "Жести" прост. Нужно взять известный и модный движок, прикрутить к нему сюжет среднестатистического триллера, убрать разнообразие оружия, добавить непонятную ролевую составляющую и сдобрить всё это одиннадцатью уровнями, суть которых сводиться к фразе: "убей их всех". Смешать. И разбавить роликами из фильма.

В итоге получится коктейль среднего качества, рассчитанный исключительно на любителя. Остальные же закажут что-нибудь позабористее.

Titan Quest - праздник на улице Diablo

Август 29, 2006

Titan Quest - праздник на улице Diablo

Титаны - предшественники богов - заключенные в Тартаре, бежали из мест "не столь отдаленных" и принялись за разрушение мира. В этой RPG-игре предстоит вести непрерывные сражения с посланниками зла на огромной единой территории, включающей исторические места Греции, Египта, Китая и используя арсенал достойный армии. 

Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest
Titan Quest

Геймплей

В игре присутствуют все основные элементы классической RPG, а главное - возможность развития персонажа. Разумеется, также присутствует сбор предметов, артефактов, оружия, торговля, планомерное вооружение персонажа и самоотверженное участие в боях против монстров на земле и под землей. В принципе, начать истребление монстров здесь можно в любой момент, но лучше придерживаться сценария и выполнять не только основные квесты, но и второстепенные. Это позволит заработать больше очков опыта и развиться получше. На, к слову сказать, полностью 3d-шной карте есть города, где помимо весьма пассивных местных жителей есть персонажи, с которыми можно и нужно общаться, нам предстоит вникнуть в проблемы обитателей и оказать им посильную помощь, не забывая о спасении мира. В результате такого общения дополняется список основных или второстепенных задач (квестов). Такие "ключевые" персонажи отмечены восклицательным знаком, а просто желающие поболтать и поделиться эмоциями - ромбом. Над некоторыми "висит" денежный мешок, а значит с ними можно торговать. Торговля заключается не только в банальном приобретении товаров на кровно заработанное золото, но и возможности сдать собранный на полях боя "инвентарь" по неплохой цене, причем при необходимости его можно будет выкупить обратно за те же деньги. Таким образом, и золото появляется, и нажитое непосильным трудом имущество хранится в надежном месте - чем не "ломбард"?

Расположение ключевых персонажей не меняется от раза к разу, т.е. квесты заранее прописаны и игрок выбирает лишь последовательность их выполнения. Сразу открыта довольно большая карта, а вот некоторые ее сегменты открываются только после выполнения квестов или общения с ключевой персоной. После успешного выполнения задачи присуждается заранее оговоренная награда золотом и драгоценный опыт, который можно потратить на развитие персонажа. Опыт накапливается и просто во время игры - тонкая зеленая полоска внизу экрана. Во время выполнения квестов на пути встречаются различные сооружения, как, например, колодцы с водой, которые в случае гибели служат местом respawn'а. Кстати, после гибели персонажа и его повторного появления монстры в пройденных локациях остаются в том же живом/мертвом состоянии, в которое были приведены игроком ранее.

Для ориентировки на местности служит карта с различными цветными указателями на примечательных персонажей, особые места и сооружения. Миниатюрная карта находится в правом верхнему углу экрана, а интерфейсную часть игры составляет традиционный набор меню для экипировки персонажа, развития его способностей, чтения заданий и т.п. Все они вызываются нажатием на иконки в правом нижнему углу. На местности также встречаются сундуки, внутри которых попадаются очень полезные вещи. Сундук обычно поблескивает и "старается", чтобы его заметили. Также поблескивают и некоторые выпавшие из сундука или упавшие с поверженного врага предметы, если они представляют особую ценность.

Герой и развитие

В игре имеется система классов для развития способностей персонажа. Изначально предстоит выбрать базовое направление, а затем уже совершенствовать отдельные навыки в его рамках. В демо-версии доступно 3 таких направления/школы (Earth, Hunting, Warfare), первое из которых ориентировано на использование элемента Земля и в основном связано с применением огня, второе на развитие навыков охоты с луком и копьем, а третье - превращение героя в бога войны - классического вояку. В полной версии направлений будет 8 и каждое по-своему "прекрасно". Вкратце: Storm (герой Stormcaller) - используется и развивается магия сил природы - ветра и грозы, Defense (герой Defender) - школа развития оборонительных навыков, Nature (герой Wanderer) - использование сил природы и лесов, Spirit (герой Theurgist) - развивает всевозможные умения отбора жизненных сил на духовном уровне, Rogue (герой Rogue) - особые способности предназначаются для поединков.

Если в самом начале игры (или демо-версии) четко ощущается относительное равновесие в поединках с одиночными врагами и смертельная опасность в боях с "толпами", то при открытии первых же способностей ситуация меняется коренным образом. Рациональное развитие и применение новых навыков может поставить героя значительно выше оппонентов. Заработав очки опыта Skill Points по мере выполнения заданий, их можно распределять либо на общее развитие в школе, что открывает доступ к новым способностям, либо на отдельные способности на доступных уровнях развития. Развитие отдельной способности также происходит постепенно и ограничено максимальным уровнем - чем ближе к максимуму, тем больший эффект имеет применяемый навык. Например, в школе Warfare есть "боевой рог", звук которого парализует врагов - чем сильнее развит этот навык, тем больше радиус поражения звука рога и время, в течение которого враги парализованы. Вызов вновь обретенной способности может быть установлен на правую клавишу мыши. Для этого навыки в виде иконок помещаются в один из quick slot в левой нижней части окна (правым кликом), а затем нажатиями "вверх" и "вниз" на правую кнопку - соответствующая иконка появляется в небольшом окне по центру экрана. Остальные способности в quick slot'ах вызываются нажатиями на соответствующие их номерам цифровые клавиши. Также предусмотрена возможность быстрой смены оружия. Для этого в окне экипировки героя нужно сформировать 2 комплекта оружия (номер комплекта выбирается нажатием на римскую цифру I или II). Кстати, переключение между комплектами в ходе игры по нажатию кнопки W или зеленой стрелки внизу экрана приведет и к смене функции правой кнопки мыши. Еще одной возможностью является стрельба с места - зажимая shift можно, например, стрелять из лука по врагу, не подходя к нему - без shift герой автоматически подходит на некое не всегда оправданное расстояние. Зачастую дистанция больше той, которую выбрал бы сам герой, позволяет не спугнуть противника, выиграть время и вообще обойтись без столкновения.

На фоне огромных возможностей, открываемых приобретаемыми навыками, роль оружия быстро отходит на второй план, хотя для многих способностей именно оружие служит основой. В демо-версии десятки наименований "колюще/режущего" оружия, набор луков, амулетов, магических посохов и боевой экипировки - это только начало. Из врагов "выпадают" уникальные вещи, которые удается примерить на себя, но их не купишь ни в одной "комиссионке" т.е. у торговца. Ограничения для использования тех или иных видов оружия/экипировки накладываются уровнями развития Strength/Intelligence/Dexterity, которые также можно наращивать.

Враги

Вражеские особи довольно разнообразны даже в рамках демо. Условно их можно разделить на летающих и нелетающих, по летающим чуть сложнее попасть. На фоне ворон, скелетов, кабанов и просто отвратительных тварей всегда выделяются более крупные - это, говоря приставочным языком, боссы. Разборка с таким персонажем может стоить жизни, поэтому подготовиться к ней нужно со всей серьезностью. Есть промежуточные мини-боссы - обычная тварь, но наделенная некой силой, например обычный скелет, но в бронежилете. Особенности боя с тем или иным врагом познаются на практике, но с большинством все-таки лучше разобраться на расстоянии - некоторые даже не догадаются приблизиться. Особый же интерес и опасность представляют боссы. В демо-версии предстоит столкнуться с несколькими из них, включая здоровенного кентавра. На такой бой нужно идти с большим запасом красных бутылочек (пополнение жизни) и подготовленными путями к отступлению.

Локации

Перемещения по игровому миру происходят непрерывно, т.е. не заметны "подгрузки" частей карты. Хотя владельцы не очень мощных компьютеров наверняка уловят эти моменты (особенно при входе в подземелья), но целостность игровой площади налицо. Игровой мир изображен и обставлен разнообразно, здесь нет надоедающего однообразия: низины, равнины, возвышенности, там дом горит, там мосты, там дорога вытоптана так, а там иначе - запутаться и главное заскучать почти невозможно. К слову, в городах есть порталы - портал появится на карте, когда будет обнаружен героем. У игрока есть возможность создавать собственные "входы" в любом месте карты и перемещаться в город незамедлительно. Условно вся карта разбита на зоны. Все зоны имеют свое название, которое высвечивается при пересечении ее границы между двумя загорающимися столбами.

Автор: Александр Снегов
Источник: www.3dnews.ru

Идеальная MMORPG

Август 22, 2006

Идеальная MMORPG  

Кто из поклонников MMORPG не мечтал об идеальной онлайновой ролевой игре, где всё было бы сделано хорошо и правильно? Хорошо, что порой находятся смельчаки, которые не ограничиваются одними мечтами. Гэван Вулери, автор проекта Genesis, задумал нечто действительно экстраординарное: массовую многопользовательскую онлайновую ролевую игру, где немалая часть контента создавалась бы самими игроками, а слову "ролевая" было бы возвращено его исконное значение. 
На данный момент Genesis находится на ранней стадии разработки, но кое-что представляющее интерес уже сделано. Во-первых, это наброски игровой механики, во-вторых - значительная часть графического движка. Сеттинг здесь не оригинален: традиционное фэнтезийное средневековье. Вот только монстры, которыми (так уж полагается) кишат фэнтэзийные леса - в Genesis не так тупы. Совсем наоборот - ведь управляет ими не искусственный интеллект, а такие же живые люди. Чтобы толпы желающих поиграть за дракона не превратили игровую вселенную в ад, им будет предложено для начала войти в роль какой-нибудь ящерицы, потом крысы, шакала и так далее по нарастающей. 
Сражения в Genesis тоже неординарны. От обычной схемы, когда достаточно кликать по монстрам курсором было решено отказаться в пользу более соложной модели. Бои будут скорее напоминать игры жанра fighting. В игре не будет даже привычных очков опыта и уровней. Вместо этого улучшаться будут непосредственно характеристики и умения. Достигается разнообразие за счёт элементов, выступающих здесь в роли мировоззрений (alignement). Каждому из них соответствует божество, культура, среда обитания, набор возможных рас и классов. 
От мировоззрения плавно переходим к ролевой составляющей: эти два понятия должны быть тесно связаны. Вулери задумал вынудить игроков вести себя так, как они бы вели себя в реальной жизни. Этому должны поспособствовать получаемые политические статусы и военные звания. Можно, к примеру, заправлять деревней, став её старейшиной, а выбившись в бароны - заполучить в своё владение целый город или обширную территорию. Военные звания обеспечат привелегированный статус на поле боя. Одним из главных стимулов к реалистичному поведению должна стать "настоящая" смерть персонажа, то есть возможность воскреснуть если и будет, то лишь в неких крайне редких случаях. В противовес смерти должна выступать возможность оставить потомство и после смерти вселиться в одного из своих отпрысков. 
Бывалые путешественники по виртуальным мирам к этому моменту уже должны были успеть и удивлённо вскинуть брови и покрутить пальцем у виска и даже хохотнуть над самонадеянностью Вулери. Не мудрено, ведь они привыкли к тому, что любая красивая идея разработчиков быстро превращается в руках игроков в нечто уродливое, но простое и эффективное. И если возможность зачать потомство даст какие-то игровые бонусы, то результат должен получиться поистине порнографический. Ответом на такие рассуждения служит ещё более шокирующая новость. Искусственный интеллект в игре всё же будет, но контролировать он будет не действия NPC, а действия самих игроков. Экспертная система проследит за происходящим и поощрит или накажет за адекватные или, соответственно, неадекватные действия. Те действия, которые не сможет оценить компьютер, дооценят игроки. И вовсе не в переносном смысле. Если кто-то будет вести себя не комильфо, то другие игроки обязательно должны будут обратить на это внимание и совместным голосованием заклеймить нарушителя спокойствия некой позорной меткой. 
Впрочем, всё описанное выше - пока лишь черновые наброски. Зато графический движок уже частично функционирует. Он тоже довольно неординарен. Игра будет трёхмерная, но свободно управлять камерой не получится. Виной тому ландшафт, генерируемый при перемещении между зонами. Но красивые эффекты обязательно будут: колыхание травы и плеск воды уже можно увидеть в видеороликах, демонстрирующих движок. Деревьев пока нет, но Вулери уже эксперементирует с воксельным движком для флоры. Жаль, что ни на фауну ни на человеческие фигуры взглянуть пока нельзя. Видеоролик, демонстрирующий возможности движка Genesis 
Вулери трудится над Genesis уже третий год, и, несмотря на запредельную амбициозность своего проекта, отказываться от грандиозных планов не намерен.  Он никогда не играл ни в одну онлайновую многопользовательскую игру, и говорит об этом с гордостью. Предполагается, что это должно помочь ему избежать клише и взглянуть на создание MMORPG свежим взглядом. Интересно, поможет ли этот взгляд заметить все разложенные на дороге грабли, на которые уже не раз наступали вдохновлённые похожими мыслями предшественники. Но, как заметил один из участников форума, посвящённого Genesis, "эта игра никогда не появится, но делать её обязательно нужно. Genesis - тот идеал, который нельзя достичь, но к которому нужно стремиться". Вполне вероятно, что это и есть единственное правильное мнение обо всей затее. 
Автор: Андрей Письменный
Источник: www.computerra.ru
 

Ночной дозор

Август 21, 2006

Обещание создать ролевую игру по «Ночному Дозору» сделали одни из лучших разработчиков этого жанра. И многие поверили в то, что они сделают адекватную игру не вызывающую противоречивых чувств у поклонников одноименного фильма. «Нивал» в срок, как и обещал к осени, выпустил игру по книгам С. Лукьяненко и В. Васильева.Однако оказалось, что игра сделана вовсе не по книгам, а всего лишь по мотивам фильма. Что меняет многое в привычном многим книжном мире Дозоров, для людей, желавших погрузиться в оживший на мониторах мир.

И треснул мир напополам…
Игроку предстоит выступить на стороне Светлых Иных. Его альтер эго — начинающий Иной по имени Стас, слетевший с инициации у Темных (и ставший Светлым) в результате событий, продвигающих сюжет игры.
Не успеет еще Стас ощутить себя Иным как ему, предстоит стать активным участником повседневной оперативной работы, сыграв ключевую роль в очередной разборке между электриками, под предводительством председателя колхоза с одной стороны и бандитами-стилягами, под руководством старого эстетствующего педераста, с другой. Первым заданием новоиспеченного адепта Света станет выяснение обстоятельств побоища в одном из поездов метро. Далее сюжет заведет нас в дебри чужой игры, где пешками стали не только Стас и его команда, но и оба Дозора с Инквизицией в придачу.

Идея сюжета игры не плоха (и чем-то отдаленно напоминает сюжет книги «Сумеречный Дозор»). Здесь есть: глобальный План и главная интрига; классическая многоходовая операция Дозоров, в которую замешаны ничего не подозревающий главный герой сотоварищи; использование персонажей «в темную», с выяснением всех деталей операции постфактум. В общем, неплохой потенциал для добротной ролевой игры. Однако потенциал еще надо суметь реализовать. А вот с этим, как оказалось, проблемы. Под натиском «мощного гения» сценариста знакомый многим по книгам мир если и не треснул напополам, то явно расползся по швам.

Трудовые будни Стаса, еще даже не пробовавшего заходить в Сумрак и, похоже, ни разу там ранее не бывавшего (!), будут происходить без наблюдения старших, более опытных коллег. Необходимой стажировки и обучения Стасу, судя по всему, благополучно удалось избежать. Вчера, он еще был обычным человеком. Сегодня его посылают работать «в поле» на передовую, с такой же напарницей. Надо ли говорить, что с точки зрения книг это крайне маловероятно? Иногда в операциях принимают участие «опытные оперативники» (известные читателям). Они казалось бы «присматривают» за неокрепшей молодежью. Но в процессе игры в это почему-то слабо верится…Идея аккуратного противостояния Дозоров с помощью Великих Комбинаторов, плетущих интриги, что хорошо бы смотрелось в ролевой игре, заменили на постоянные и беспрерывные силовые акции, как раз в духе тактических игр. Борьба Добра со Злом на тихих улицах Москвы начинает происходить по правилам голливудских боевиков.Сюжет становится фоном к постоянному «экшену», сопровождающему Стаса и его команду от начала до самого финала игры. Логические нестыковки, невнятная мотивация персонажей, сюжетные дыры… все это затыкается либо ссылкой на двойственную натуру Стаса (потенциальный темный, ставший светлым, но так до конца и не «отбелившийся»), либо же просто сшивается белыми нитками при помощи известного «It`s kind of magic». Надо ли говорить, что это не хорошо сказывается на атмосфере игры.